殴り合いは常にビデオゲームにとって完璧な題材でした。しかし、80 年代には技術が限られていたため、その体験を適切に提供する方法が技術的な課題であり、これまでの取り組みではリング内のアクションを側面または上から見ることが選択されていました。任天堂はこの問題に取り組みましたパンチアウト!!巧妙に設計されたワイヤーフレーム胴体を使用して、プレーヤーが第三者の視点から拳闘士をコントロールできるようにすることで、画面全体で対戦相手をよりよく見ることができます。
コントロールはクリーンで簡単に操作できます。「A」は右手のフックを提供し、「Y」は左手に同じフックを提供します。いずれかのボタンを押しながら「下」を押し続けると、顔ではなくボディブローを与えます。 「上」を押すとガードが上がって顔を保護し、どちらかの方向に押すと左右にウィービングできます。自分が攻撃されないようにしながら敵を十分な回数攻撃すると、リング画面の上部にあるバーがいっぱいになります。その後、「X」ボタンのロックを解除して、破壊的なアッパーカットを繰り出すことができるようになります。相手をマットに。弱い対戦相手の中には、最初のダウンの後もダウンを維持する場合がありますが、ほとんどの場合、勝つには相手を 3 回ダウンさせる必要があります。もちろん、敵も同じ方法であなたを倒す可能性があります。シリーズの他のゲームをプレイしたことがあれば、すぐにくつろげるでしょう。
このシリーズ初の作品でも、実際に注目を集めるのは、ユニークで「人生よりも大きな」敵です。 「ビデオ ボクシングの世界チャンピオン」になるまでの道中で、グラス ジョー、ピストン ハリケーン、ボールド ブル、キッド クイック、ピザ パスタ、そして現チャンピオンのミスター サンドマンと対戦することになります。それぞれは一種の「パズル」であり、彼らの動きと「発言」に注意を払い(最初のループ中、攻撃しようとすると目が黄色に点滅します)、最善のものをブロックまたはカウンターするように行動することで「解決」する必要があります。あなたが適切だと思う方法で。
これらの名前に精通している場合は、他のゲームから得た戦略がここでも機能することを知っておいてください。目隠しをして片手だけでグラス ジョーを倒すこともできますが、突進してくるハゲ ブルに完璧なタイミングでガッツ パンチを繰り出すと即座にノックダウンされます。将来のエントリーよりも短い名簿になるかもしれませんが、同じ商標の満足のいく学習体験は依然として存在します。
グラフィックスは 1983 年の基準では最先端のもので、大きくて詳細なスプライトが敵に命を吹き込み、隠れるスペースさえ残っていました。ドンキーコング観客の中。音楽の大部分は、今日の世界最大の有名なビデオゲーム作曲家の 1 人への第一歩を踏み出した、新人の近藤耕司氏が作曲した耳障りなジングルで構成されています。何よりも印象的なのは、絶え間ないスピーチです。すべての試合は合成ナレーターによってナレーションされ、そのカラー解説が画面上のアクションを新たな高みに引き上げることに成功し、印象的な偉業として残っています。
オリジナルのアーケードでは、2 つのモニターを積み重ねるという独特のレイアウトが使用されていました。上部にはキャラクターのポートレート、ラウンドと時間の情報、プレーヤーのスコアが表示され、下部では適切なボクシング アクションが行われます。 HAMSTER は、通常の 16:9 ランドスケープ モードでプレイしている場合に、モニターを横に並べるだけで発生するこのレイアウトを解決しました。画面の半分を表示し続けることに慣れるのに少し時間がかかるかもしれませんが、2 つの非常に小さな画面を重ね合わせることなく、これを適切にエミュレートする唯一の解決策です。ただし、実際の 1984 年の体験にできるだけ近づけるために、Switch をポータブル モードで回転させるか、テレビ/モニターを直立位置に回転させて、TATE モードでこれをプレイすることを選択できます。
他の HAMSTER リリースと同様に、エミュレーション ラッパーは、DIP スイッチ設定やオプションの画面フィルターへのアクセスを提供して、エクスペリエンスをカスタマイズする機会を提供します。一人でプレイし終わったら、人気の「キャラバン モード」で世界を相手にビデオ ボクシングのスキルをテストし、オンライン リーダーボードに挑戦することができます。
結論
パンチアウト!! 『』は任天堂のアーケードの歴史のノスタルジックな一部であるだけでなく、たまたまこれまでに作られた中で最も楽しいボクシング ゲームの 1 つであり、シリーズ全体だけでなく、「ボクサーの背後」を採用する他のいくつかのゲームの基礎全体を築きました。観点。 30 年以上経った今でも、このゲームを手に取ってプレイするのは楽しいことであり、最終的に相手の「伝え方」を理解し、相手をフロアに連れて行くと、非常にやりがいのあるものであることが証明されています。それまでアヒルボックスリングに上がっても、このシステムには他のボクシングの代替手段はなく、シリーズの後の作品と並べるとコンテンツ的に欠けているにもかかわらず、核となるゲームプレイ ループは依然として良いものを提供します。短く、甘く、要点をまっすぐに伝える、まさにサンドマン氏の右アッパーカットのようです。