元メトロイドプライムエンジニア、Wiiのスペックに「失望した」と認める

任天堂 Wii はおそらく、これまでに発売されたビデオ ゲーム機の中で最も革新的なものの 1 つですが、実際のパワーに関して言えば、当時は競合他社に大きく遅れをとっていたのです。これにより、いくつかのサードパーティの開発者は世代を完全にスキップしており、一部の任天堂チームでさえ、ハードウェアの技術的限界に不意を突かれて、次世代ゲームへのアプローチの再考を余儀なくされました。

ポッドキャスターのリース・ライリー(別名)とのインタビューで:キウイトークズ、前者メトロイドプライムテクニカルリードエンジニアのジャック・マシューズ(最初の3本のプライムゲームに携わった)は、スタジオを離れた理由の一部は疲労だけではなく、任天堂の「次世代」ハードウェアの性能が低かったためでもあると認めた。マシューズにとって、レトロスタジオで任天堂に残るということは、「箱の中に少し留まり」、時代から「少し遅れている」ことを意味しただろう。

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「正直に言うと、Wiiが発売されたとき、技術的な面で少しがっかりしました。それが疲労の原因にもなったのかもしれません。私は本当に素晴らしいものに取り組みたかったのですが、そう思います」ブライアン・ウォーカーも言及してた...しかし、その部分は私にとって非常に心に残りました。技術的に任天堂に留まるということは、枠内にとどまり、少し遅れをとることを意味し、エンジニアとして創造的な意味で、それは私にとって創造的な問題でした。それを正当化するのは困難でした。」

Matthews 氏は特定の制約内での動作に必ずしも問題を抱えていたわけではありませんが、基本的には再び「同じボックス」内で動作することになるという事実がありました。Wii はゲームキューブ ハードウェアとよく似ています。これにより、任天堂の次世代機に対する魅力も彼にとってはるかに薄れてしまいました。

「箱の中で作業するのは簡単ですが、同じ箱の場合、繰り返しになりますが、Wii は基本的にゲームキューブと非常によく似たハードウェアです。コントローラーの機能は本当にクールで革新的でしたが、私はゲームプレイ プログラマーではありません。ゲームプレイに関してはそれほど多くのことをするわけではありませんが、ゲームプレイに最も近いのはバイザーの作業です。そのため、私にとってクリエイティブな作業は、Prime 3 のときよりも少し苦痛でした...個人的には非常に興奮していました。そして他にも次世代ハードウェアになるはずだったものに取り組む人たちがいたのは知っていますが、それが撤退したとき、私はその後もずっと Wii に取り組み続けるという願望はあまりありませんでした。 , それが私が辞めた理由の1つです。」

マシューズは続けて Armature Studios を設立し、次のようなゲームに取り組んでいました。リコアそしてバットマン アーカム ビギンズ: ブラック ゲート。任天堂 Wii の技術的限界のせいで、彼がレトロ スタジオとメトロイド プライム シリーズを後にしたことについてどう思いますか?以下にコメントを残してください。

[ソースyoutube.be