特集: Yooka-Laylee 開発者がスーパーマリオメーカー 2 のコースを作成

Super Nindie Maker 2 シリーズの次は、幸運にも Playtonic Games から素晴らしい製品を提供できることです。冒頭のギャンビットに続いてのご厚意によりショベルナイトデザイナーのマイク・ハーブスター、背後の開発者ヨーカ・レイリーそして今後の 2.5D 続編Yooka-Laylee と The Impossible Lair以上の作物を調理した4 スーパーマリオメーカー2楽しんでいただけるコース。

Yooka と Laylee の冒険の次章を準備する多忙なスケジュールの合間を縫って、これらのレベルは Hamish Lockwood (デザイナー)、Daley Johnson (エンゲージメント ディレクター)、Karl Roe (プログラマー)、Matt Griffin (オーディオ デザイナー) によって作成されました。この順序で、Hamish のダジャレな提案「A Crate Job」から始めます...

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Hamish Lockwood (デザイナー) - ユーザー名: PlaytonicH

レベル作成の背後にある思考プロセスは何ですか?

私はこのレベルを、通常の仕事と同じ方法で開始しました。いくつかの仕組みを試して、多くの成果が得られると思われるゲームプレイのテーマを見つけました。これは私がマリオ メーカー 2 で作った最初のレベルですが、6 個ほどの「スケッチ」レベル/アイデアがありますが、十分に気に入ったレベルを見つけるまではうまくいきませんでした。

興味深いですね。しばらく使ってみたところ、木箱とドアの組み合わせには驚くほど制限があることがわかりました。木箱の数が多すぎることはできません (物理オブジェクトだからではないでしょうか?)。また、シーンごとに 4 組のドアしか持てません。私が望んでいたものを作るのに十分な量があったことが判明しましたが、前述したように、それは驚くほど厳しい挑戦でした。しかし、この種のことは創造的思考を促すので、これを回避するのは非常に楽しいです。

とにかく、一度始めたら、徐々に挑戦を増やしたり、新しいアイデアを導入したりする一連の部屋/パズルを作成しました。例えば:

  1. 最初の部屋では木箱を邪魔にならない場所に移動させます。
  2. 2 番目の部屋では、木箱を特定の場所に移動します。
  3. 3 番目の部屋では、木箱をこじ開けて中にあるものを見つける方法を学ぶ必要があります。
  4. 4 番目の部屋はそれを祝うものです (一度にたくさんの木箱を壊すのは楽しいです!) が、選択すれば、魅力的なリスクと報酬の挑戦もあります。
  5. 5 番目の部屋は以前はもっと難しかったですが、別の場所でチェックポイントが必要だったので、不公平やイライラを感じないよう危険を取り除きました。
  6. 6番目の部屋に戻りましょう…!
  7. 7 番目の部屋は、これまでに学んだことをテストする最後の「大きなパズル」ですが、いくつかの新しい要素が導入されています。実は私は、木箱をパイプに投げて都合の良い場所に着地させることができるということが十分に明確だとは思っていませんでした。そこで私は戻って追加の部屋を作りました - 部屋 6!
  8. 6 番目の部屋は、プレイヤーにパイプを通して木箱を投げることを強制的に学習させるように設計されました。
  9. 8 番目の部屋はご褒美ルームですが、7 番目の部屋のプレイヤーのゴールもハイライトされています。早い段階ですべてのコインを確認できるため、「大きなパズルの部屋」の正しいドアに入りたくなるでしょう。
  10. 最後の部屋は、上部にシークレットコインを使ったとても簡単なフラッグチャレンジです!

正直に言うと、5 番目の部屋はカットしてもよかったと思いますし、大きなパズルの部屋は間違いなく乱雑に設計されていると思います。これらは、実際のゲームのレベルを作成する場合に通常対処されるものです…しかし、それがマリオメーカーの良いところです - 気が向いたらいつでもやめられるのです(笑)!

あなたのデザイン経験は、このプロセスにおいてどのように役立ちましたか?または妨げになりましたか?

レベルを作るのが私の仕事なので、その経験が役に立ったのは明らかです。たくさんのレベルを作成すると、「やるべきこと」と「してはいけないこと」の頭の中でのリストが得られ、作業をスピードアップするのに役立つと思います。 「材料を使いすぎない」「リスポーン後にプレイヤーを殺させない」「パズルが解けなくなった場合にプレイヤーに自殺を求めない」などの小さなことです。

これらのことを忘れることは非常に難しいので、その結果、このレベルに多くの時間を費やしたいと思うようになりました。 1週間ほどかかりましたが、最終的には、完全に満足しているわけではありませんが、これで十分だと判断しました。これはレベル デザイナーとして望ましい態度ではありませんが、プロのゲームの場合のように 1 つのレベルに何ヶ月も費やすことはしたくありませんでした。

2D マリオ ゲームで特にお気に入りのステージはありますか?何がそんなに思い出深いのでしょうか?

2D マリオ ゲームで私にとって最も記憶に残るレベルを思い返すと、クリボーの靴レベルのようなものが思い浮かびます。マリオブラザーズ3、マリオブラザーズ 3 の巨大な土地、またはマリオブラザーズ 3 のワールド 7 の最初のレベル (調べなければなりませんでした) では、完全にパイプで作られたレベルをスケールアップします。これらのレベルはすべて、本当にクールで強力なテーマ (靴のアイテム、巨大な敵、ビジュアルテーマ) を持っており、私にとって非常に思い出深いものになっています。 「これは…のレベルです」という文を簡単に終えることができれば、レベルは記憶に残ると思います。

また、ほとんどすべてのものヨッシーアイランド- そんな昔に、どうやってそんなに良いものを作ったのか分かりません。

『スーパーマリオメーカー 2』に追加してほしい機能はありますか?

私が回避した制限について話しましたが、なぜそのような制限があるのか​​は理解しています。また、任天堂がこのゲームでアクセシビリティを重視していることにも非常に感謝しています。ロックされたカメラの実装方法 (直線を描くことによる) は非常に賢いと思いますが、残念なことに、主に最後のフラグのせいで、すべての部屋のカメラをロックできなかったことがわかりました。それを線引きすることは実際にはできません。私はもっ​​と堅牢なカメラ システムが欲しいと思っていますが、機能が増えると複雑さが増すため、ゲームをアクセスしやすくすることから遠ざかってしまいます。なので、個人的にはそうしてほしいと思っていますが、同時にこのゲームには合わないとも思います。ということで、代わりに痩せたマリオのコスチュームの復活をリクエストしてみようと思います!

次に、Playtonic のエンゲージメント ディレクターである Daley Johnson がレベル「Treetop Arcade」を担当します...