Wahoo Studios / NinjaBee インタビュー: Boingz

WiiWare World: Boingz の開発期間はどのくらいですか?

ジェレミー:約1年。

WW: そもそもBoingzのアイデアはどのようにして思いついたのですか?

ジェレミー:このアイデアは、Wii 用に作成できるゲームについてのブレインストーミング セッションから生まれました。私はキッチンのテーブルに座って、機構に関するアイデアをたくさん書き綴り、紙の上と頭の中で「遊んで」いました。 Boingz は表面に泡立ってきたものでした。

WW: Boingz でのゲームプレイについて簡単に説明してもらえますか?

ジェレミー:Boingz は、伸縮性のあるキャラクターを多数操作できます。ヌンチャクを使用して歩いたりジャンプしたりして、一度に 1 人のキャラクターを直接制御できます。リモコンは、キャラクターを曲げたり、伸ばしたり、フリックしたり、固定したりするために使用します。各レベルの目標は、色分けされたゲートにキャラクターを入れることです。もちろん、アクティブなキャラクターは 1 人だけで開始し、パーティーに参加する前に他のキャラクターを目覚めさせる必要があります。

WW: Boingz が他のパズル/プラットフォームと比べて際立っている点は何ですか?

ジェレミー:ストレッチ、フリック、ピン留めの仕組みは他のゲームとはかなり異なります。 Boingz はこれらのメカニズムを中心に構築されており、それらを自然な方法で使用しています。他の多くのゲームと Boingz とのもう 1 つの主な違いは、ゲームのレベル デザインにあります。レベルを台無しにして再起動する必要があることを心配する必要はありません。

WW: Boingz ではどのようなコントローラーがサポートされていますか?

ジェレミー:Boingz にはヌンチャクが付属した Wii リモコンが必要です。

WW: Wii リモコンのようなユニークなゲーム コントローラーを使用するゲームの開発はどのような感じでしたか?

ジェレミー:楽しかったです。私たちは、Wii ユーザーに、伸ばしたり、曲げたり、はじいたりして、これらの小さな生き物と対話していると感じさせるユニークな体験を確実に提供したいと考えました。同時に、リモコンを振ったり振り回したりするだけのゲームにはしたくありませんでした。すでにそれを提供しているゲームはたくさんあります。

また、プレイヤーがポインターを非常に正確に操作することを要求されるゲームも作りたくありませんでした。 Wii のポインタはそれに対応していません。私のようなよく震える人間にとって、高レベルのポインティング精度が必要なものに対処しようとするのは悪夢です。そのために、私たちは、具体的なやり方について争うことなく、やりたいことを簡単に実行できるような方法でゲームとそのコントロールを設計するようにしました。

WW: WiiWare のファイル サイズ制限 40MB 以内に収めるのは難しいと思いましたか?

ジョーイ:40MB未満にとどまることを心配したことはありませんでした。ただし、ストレージが Wii ユーザーにとって注目のトピックであることを認識しており、ダウンロードをできるだけ小さくするよう努めました。最終ビルドから重複データを排除するための非常に優れた内部ツールがいくつかあります。最も困難な部分は、データを分割する方法を理解することでした。データの大きなモンスター パッケージが 1 つあると、解凍中に大量のメモリを消費し、小さなパッケージが多すぎると、最高レベルの重複データ削減が得られません。

WW: Boingz で利用できるダウンロード可能なコンテンツはありますか?

ジェレミー:私たちのゲームの多くは、将来の拡張を念頭に置いて設計されています。いくつかの要因により、Boingz はそうではありませんでした。この基本サポートがなければ、追加のコンテンツをリリースすることは非常に困難になります。 Boingz のさらなる拡大は、今後のゲームによってもたらされる必要があります。

WW: Boingz にはオンライン ゲーム プレイやその他の Wi-Fi 機能はありますか?

ジェレミー:このバージョンの Boingz はネットワークをサポートしていません。このような物理ベースのゲームは私たちにとって新しいものであったため、コアとなるゲーム メカニクスにリソースを集中することにしました。

WW: 製品リリースとは対照的に、WiiWare サービス向けに開発する場合の利点と欠点は何ですか?

ジョーイ:私の意見では、本当の違いは結局のところサイズだけです。市販タイトルでは、Wiiウェアのタイトルよりもはるかに多くのデータを保持できます。ただし、ことわざにあるように、「時には少ない方が良いこともあります」。 Boingz のデータ フットプリントは非常に小さいため、アプリケーションの起動時にすべてのデータを 1 回 RAM にロードして解凍できるため、レベルをかなり迅速にロードできます。

WW: Boingz が発売されたとき、Wii ポイントは何ポイントで販売されますか?

ジェレミー:Boingz が Wii ショップ チャンネルに登場すると、わずか 1,000 Wii ポイントが還元されます。

WW: 米国またはヨーロッパで Boingz がいつリリースされるか考えていますか?

ジェレミー:この秋にリリースされるはずです。

WW: Boingz のぬいぐるみはいつ小売店に並ぶと思いますか?いくつかいただけますか?

ジェレミー:見つけたら必ず送ります。もちろん、それは自分で手に入れた後の話です。伸びるやつも手に入るかな?

WW: あなた自身のこれまでの個人的なお気に入りの WiiWare ゲームは何ですか?

ジェレミー:私の現在のお気に入りは、ストロングバッドの魅力的な人々のためのクールなゲームです。私は古典的なアドベンチャー ゲームが大好きです。ホームスターランナーという漫画が大好きです。 SBCGFAP は、ホームスターの漫画をプレイすることに限りなく近く、古典的なアドベンチャー ゲーム形式です。さらに、このような質問には SBCGFAP のようなクールな言葉で答えることができます。

ジョーイ:私は WiiWare ゲームの経験はあまりありませんが、LostWinds は楽しんでいます。

WW: 他に今後の WiiWare プロジェクトはありますか?

ジェレミー:申し訳ありませんが、家族に悪いことが起こらない限り、それは答えることができない質問です。私は家族が好きです、どうか彼らを危険にさらさないでください...

忙しいスケジュールの中、時間を割いて WiiWare World の独占インタビューに応じてくれた Jeremy と Joey に少し感謝したいと思います。彼らはまた、親切にも私たちに短いゲームプレイビデオを送ってくれました。ボインツ現在進行中ですので、以下をチェックしてください。